Produção de newsletter.

Danilo Schleder
11 min readOct 20, 2022

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A produção desta newsletter é focada em esports, games, tecnologia e metaverso. Com uma linguagem menos formal e mais simples, a ideia é informar de forma fácil para quem não conhece ou tem pouco contato com os temas.

Tencent aumenta participação na Ubisoft

Confirmando o que trouxemos em outra edição, a Tencent, gigante conglomerado de tecnologia chinês, anunciou que aumentou sua participação direta na Ubisoft de 4,5% para 9,99%. Esse movimento aconteceu devido à compra pela Tencent de uma participação de 49,9%, com 5% de direitos de voto, na Guillemot Brothers Limited, holding da família Guillemot, que fundou a Ubisoft em 1986.

O negócio avalia a Ubisoft em 10 bilhões de euros, ou por volta de 80 euros por ação. O investimento total da Tencent na Guillemot Brothers Limited já está na casa dos 300 milhões de euros.

Com isso, a Tencent, que já tem investimentos na RIOT, Epic Games, FromSoftware, Superceel, Don’t Nod e Boober Team, aposta cada vez mais no ocidente para expandir seus negócios, já que o setor de games tem sofrido na China, tanto na produção quanto no crescimento de jogadores e vendas, como já mostramos anteriormente aqui também.

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Demissão em massa na Garena

A última semana trouxe incertezas para o cenário de Free Fire, um jogo de tiro no estilo “resta um”, no Brasil. Após uma onda de demissões em massa na Garena, a Liga Brasileira de Free Fire pode estar em cheque (contaremos mais sobre isso ao longo da news).

O motivo, segundo vem sido anunciado, é um prejuízo bilionário de quase US$ 1 bilhão (aproximadamente R$ 5,1 bilhões) sofrido pela Sea, empresa mãe da Garena, Shopee e da fintech Sea Money. A Shopee, inclusive, fechou operações na Argentina, Chile, Colômbia e México.

Voltando à Garena, na última semana, cerca de 300 pessoas no mundo inteiro perderam o emprego; No Brasil, foram cerca de 40 pessoas. A maioria delas, no país, estava envolvida com a Booyah!, uma plataforma de transmissões online que nasceu com o sucesso do Free Fire.

Os problemas da empresa Sea já eram conhecidos. Segundo a Reuters, a Sea anunciou que faria “algumas mudanças para melhorar a eficiência em nossas operações que afetam várias funções”.

No Brasil, o assunto chegou à tona pelo Twitter. Até agora não se sabe se esse foi o número final de demissões.

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Público de esports cresce e incentiva profissionalização do setor

Segundo um levantamento feito pela Newzoo, plataforma de análise de dados sobre games, por volta de 640 milhões de pessoas devem acompanhar competições de esports até 2025 e o setor deve movimentar globalmente cerca de US$ 1,3 bilhão (R$ 6,5 bilhões) em 2022.

São números impactantes, que dão força à crescente profissionalização desse segmento, seja em relação aos jogadores ou à estruturação dos times, com as grandes organizações de esports se apoiando cada vez mais em negócios de empresas menores para se desenvolverem.

Gestão financeira, de comunicação, suporte jurídico e até cuidados com a saúde, com psicólogos e preparadores físicos, fazem parte da gama de serviços usufruídos pelos times de esports, seja através de gestores internos ou empresas terceirizadas.

As transmissões dos jogos também vêm contribuindo para o crescimento e a consequente profissionalização do setor, com streamers e produtores criando cada vez mais conteúdos de qualidade. Segundo a Newzoo, a audiência online de partidas e demais conteúdos sobre esports deve ultrapassar 1 bilhão de pessoas até 2023.
Com isso, as equipes se movimentam cada vez mais para aumentar suas linhas de receitas para financiar tudo isso, seja por meio de patrocínios, prêmios pagos por torneios ou trabalhando com a economia de fã, transformando seus jogadores em influencers e criando produtos sobre o universo gamer, além de linhas oficiais.

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Meta e Qualcomm criam parceria para chips de realidade virtual

A Meta, empresa mãe do Facebook, assinou um acordo com a Qualcomm, empresa norte-americana que produz chipsets de celulares, para a criação de chips especiais para o Quest, a linha de dispositivos de realidade virtual da empresa.

As equipes de engenharia e produtos das duas empresas trabalharão juntas para desenvolver os componentes, que não serão exclusivos da Meta, mas serão otimizados para as especificações do sistema do Quest.

Com a ideia de transformar o metaverso cada vez mais em uma plataforma integrada, as empresas veem na parceria uma contribuição para a realidade virtual tornar-se uma plataforma de computação multifuncional.

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Empresa vai agenciar trabalho de avatares

Em algumas edições passadas da nossa GODNEWS, contamos para você sobre os avatares de marcas e de famosos no metaverso. Agora tem mais uma novidade sobre isso. Sabe essas agências que existem para cuidar das carreiras de famosos? Então, lançaram uma para os avatares.

A Photogenics, uma agência de modelo baseada em arte dos Estados Unidos, criou uma divisão de trabalho focada em avatares de modelos. Com uma tecnologia 3D fotorrealista, a empresa pretende trabalhar com os avatares para, desta forma, conseguir explorar mais ainda os contratos de empresas.

Ou seja, como os avatares são a imagem e semelhança dos modelos, a empresa conseguirá vender o trabalho dos profissionais tanto no IRL (in real life, ou, na vida real) quanto no URL (o digital).

Como o avatar nunca dorme ou envelhece, será possível que ele estrele uma campanha em qualquer lugar do mundo e em qualquer plataforma, enquanto a versão “real”, a pessoa, trabalhe em outras coisas ao mesmo tempo. Vamos ver onde isso vai parar, não?

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Usos diferentes para os NFTs

Os NFTs (tokens não fungíveis) são bem conhecidos pela sua utilização como investimento, participação em comunidades e acessos a jogos. Mas tem gente usando NFTs para coisas que você nem imagina.

Para se ter ideia, um casal usou uma aliança de NFT para firmar seu matrimônio, loucura né? Os dois são trabalhadores de uma empresa de carteira de criptomoedas e, por acreditarem muito no blockchain, usaram a tecnologia para firmar o compromisso. Falando em joias, até a Tiffany já entrou nesse mundo.

Em Nova York, para entrar no restaurante Fyfish Club no ano que vem, só com NFT. O local quer focar em uma clientela exclusiva, com base no blockchain. Para ter acesso ao clube de sushi, o cliente precisará adquirir um dos NFTs disponibilizados pelo restaurante — e, para comer, você tem que pagar mais ainda.

Outro uso curioso da tecnologia é o da empresa para produtos de cachorro “Between Two Naps”. Talvez eles tenham apostado no “se tem quem compra, tem quem venda” na hora de criar este NFT: um graveto para cães. Sim, com certificação digital, o que o torna único, o graveto para cães está anunciado em US$ 1200 (cerca de R$ 6230).

Às vezes o povo perde a mão na brincadeira.

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Produtora de conteúdo Quest é lançada pela 3C Gaming e dono do Fluxo

O criador da equipe de esports Fluxo, Bruno Goes (conhecido como Nobru), lançou, em parceria com a 3C Gaming, a Produtora Quest. Este é mais um dos empreendimentos do jovem de 21 anos. Ele, que já foi campeão mundial de Free Fire, é sócio de uma das organizações de esports que mais cresce no Brasil, o Fluxo. Além disso, Nobru faz parte do casting da Play9 (estúdio de conteúdo e formatos digitais, fundado por Felipe Neto, João Pedro Paes Leme e Marcus Vinícius Freire), é head criativo de games das Casas Bahia, embaixador global de games do TikTok e embaixador da Razer (conhecida por seus acessórios e periféricos de computador para gamers).

Com cadeira carimbada na Under 30 da Forbes, Nobru vem mostrando cada vez mais que é possível viver dos esports e, desta forma, mudar a vida. Ele era morador da favela da região de Campo Limpo, Zona Sul de São Paulo, e hoje consegue arrecadar mais de R$ 1 milhão por mês em lives e produções audiovisuais.
Talvez isso justifique seu investimento na criação da Quest, que tem o objetivo de oferecer serviços para a criação de ações publicitárias, produtos de branded content e desenvolvimento de projetos autorais como canais de marcas e influenciadores, documentários, cursos e aplicativos.

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38% dos brasileiros jogam videogame todos os dias

Um estudo recente realizado pela GfK, empresa especializada em estudos de mercado, afirma que 38% dos brasileiros jogam videogames todos os dias.

Destes brasileiros, 42% são Millennials, ou seja, o pessoal nascido de 1981 a 1996. Além disso, o estudo mostra que a maioria dos jogadores preferem jogar nos celulares, com 89% dos lares brasileiros possuindo smartphones, comparado à 83% na América Latina. Outro dado interessante é que 64% das casas têm pelo menos um laptop e 69% têm pelo menos uma Smart TV (contra 59% e 64%, respectivamente, na América Latina).

Em termos de vendas de produtos relacionados a games, o Brasil é o maior mercado da América Latina. Porém, desde o início da pandemia os valores dos jogos, videogames e smartphones têm subido no Brasil, o que fez com que as vendas destes itens diminuíssem.

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Madrugada brasileira na Austrália

A madrugada do último domingo foi verde e amarela na Austrália. Com dois times brasileiros na final, a Imperial e a paiN, o grande campeão da ESL Challenger Melbourne de CS:GO (jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Valve) foi decidido.

Sendo a primeira vez que dois times brasileiros disputam um título de torneio internacional desde 2016, a paiN se deu melhor desta vez e venceu por dois mapas a um.

Além do título, a equipe brasileira garantiu a vaga para um próximo torneio, a EPL Conference Season 17, além de US$ 50 mil (aproximadamente R$ 258 mil).

O grande problema foi a quantidade de brasileiros que passaram a madrugada de sábado para domingo acordados e provavelmente estão se recuperando só agora.

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Nike arrecada US$ 185 milhões em NFTs

Levando a sério o slogan da marca, a Nike foi lá e fez. Enquanto as vendas de tokens não fungíveis (os NFTs) está caindo no mundo, a grande produtora de material esportivo conseguiu arrecadar US$ 185 milhões (cerca de R$ 938 milhões) em vendas de NFTs e estabeleceu um recorde ao se tornar a marca mais lucrativa através de vendas de commodities digitais.

A Nike apresentou, em abril deste ano, sua primeira coleção virtual, a Cryptokicks. A coleção tem 20 mil NFTs, incluindo um produzido por Takashi Murakami (um artista japonês contemporâneo), que foi vendido por impressionantes US$ 134 mil (aproximadamente R$ 680 mil).
Vendo as vendas de NFTs como uma forma de se aproximar do usuário e evitar falsificações, as marcas apostam no grande potencial que existem nos blockchains. Nike, Dolce & Gabbana, Tiffany, Gucci e Adidas são as cinco empresas mais lucrativas com NFTs vendidas por Ethereum.

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Troféu do mundial de LoL tem joias da Tiffany & CO

Dá vontade de te encher de joia da Tiffany”, diz a letra de uma música brasileira — e a RIOT levou isso à sério rs. A empresa, que é dona e desenvolvedora do League Of Legends, famoso jogo do estilo MOBA, desenvolveu o troféu para a “Copa do Invocador” em parceria com a Tiffany & CO.

Foram quatro meses de desenvolvimento, totalizando 277 horas de trabalho feito por artesãos experientes da joalheria. O troféu, que será dado ao campeão da “Copa do Invocador”, tem cerca de 69 cm e pesa 20 kg. Com essa parceria, tanto para RIOT quanto para a Tiffany, a “Copa do Invocador” atinge um outro patamar nas competições de esports, sendo mais um motivo para a vitória do mundial.

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Morreu mas passa bem

Um empresário do Reino Unido utilizou tecnologia de inteligência artificial para, durante o funeral de sua mãe, ela interagir com os “convidados”.

Enquanto o velório acontecia, as pessoas faziam perguntas para Marina Smith, ativista pelo Holocausto, e ela “respondia” eles, com um pouco de demora para atividade de processamento da IA.
Para a tecnologia ser usada durante o funeral,Stephen Smith utilizou 20 câmeras para filmar sua mãe ainda em vida respondendo diversas perguntas. Assim, quando questionada, a IA teria trechos de resposta para adaptar às perguntas. Simulando, deste modo, um bate-papo em tempo real. Já pensou se isso vira rotina?

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Geração Z aumenta gastos com equipamentos para games

Segundo um relatório de Análise do Comportamento de Consumo, feito trimestralmente pelo Itaú, a Geração Z aumentou o montante gasto em aparelhos para games e streams.

Isso se dá por algumas explicações, como o grande consumo de conteúdo feito por streamers, o desenvolvimento do mercado gamer e também a necessidade da melhoria do home office, aumentando em 646% o valor transacional comparado ao mesmo período de 2020.

Além disso, oftalmologistas, óticas, consumo de itens de luxos (como roupas e acessórios) e fast foods foram outras áreas que tiveram um forte crescimento nos valores transacionais.

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MultiVersus: novo jogo grátis é um sucesso!

Batendo quase 12 milhões de jogadores, o jogo gratuito que coloca personagens icônicos da Warner Bros para lutar entre si é um dos lançamentos de maior sucesso do último mês.

Colocando o Salsicha, Pernalonga, Tom (e Jerry como ajudante) em batalhas contra LeBron James (sim, o craque da NBA), Batman ou o Gigante de Ferro (aquele do filme antigo que você chorou, não minta), talvez esse seja o motivo de tamanho sucesso do novo jogo.

Com uma temática simples de bater no adversário até ele, literalmente, voar do cenário, o jogo é daqueles que você consegue se divertir mesmo jogando mal. Cativante pelos personagens que crescemos assistindo e com jogabilidade simples (só apertando os botões para bater e defender), o jogo tem se mostrado um sucesso até para os mais céticos.

Além disso, poucos dias após o seu lançamento, o jogo já teve seu primeiro torneio internacional, que aconteceu dentro do evento Evolution Championship Series (EVO) 2022 — um evento de jogos de lutas — e pagou US$ 100 mil (cerca de R$ 522 mil) para a dupla vencedora.

Será que veremos mais vezes o Salsicha lutando contra o Superman por aí?

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E mais uma vez, o Brasil ganha o mundo

Apesar de ser ano de Copa, não estamos falando do hexa (ainda). A indústria de games brasileiros tem crescido cada vez mais, despertando atenção das grandes empresas do mundo como, por exemplo, a Sony (que produz os consoles PlayStation) e a Epic Games (desenvolvedora de jogos e softwares).

Enquanto a Sony anunciou que o Pocket Bravery, jogo de luta brasileiro desenvolvido pelo estúdio Statera, fará parte do seu catálogo em 2023, a Epic Games resolveu investir no estúdio Aquiris, desenvolvedora de games como Wonderbox: The Adventure Maker e Horizon Chase. O valor do investimento não foi anunciado, mas a ideia é a produção de diversos jogos com o estúdio brasileiro.

Sendo o maior mercado de games da América Latina e com crescimento cada vez mais expressivo, o Brasil tem se destacado positivamente tanto na exportação de jogos, como na contratação de funcionários e no consumo de games. Em 2021, a receita estimada para esse setor foi de R$ 11 bilhões e, com umcrescimento previsto de 6% para 2022.

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Robô humanoide reconhece emoções humanas

Parece roteiro de filme apocalíptico, mas estamos falando do mundo real. Na última semana, a Xiaomi realizou um evento de lançamentos em Pequim e quem mais chamou a atenção foi o CyberOne, um robô humanoide.

Com 1,77m e 52kg, o CyberOne é capaz de diferenciar 45 emoções humanas e 85 tipos de sons ambientes, além de ter visão capaz de reconhecer indivíduos, gestos e expressões em três dimensões.

Com isso, nosso novo amigo robótico é capaz não apenas de ver o que está acontecendo, mas também processar as interações do ambiente. Além disso, ele possui um equipamento de reconhecimento de semântica de ambiente e um mecanismo de identificação de emoção vocal. Ou seja, ele sabe se você pode estar feliz ou triste dependendo de como você fala ou do que está ouvindo.

Este é mais um passo para a Xiaomi em sua crescente ambição robótica, que começou nos aspiradores inteligentes e se expandiu, criando até um cão-robô em 2021.

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99% dos assinantes não jogam no Netflix Games

Com 24 jogos no catálogo, a Netflix Games é “esquecida” por quase todos os assinantes. Fazendo parte da plataforma de streaming, os jogos rodam em smartphones e já foram baixados 23,3 milhões de vezes, segundo análise da plataforma.

Porém, esses números mostram que só 1,7 milhão dos 221 milhões de assinantes chegaram a testar a funcionalidade.

Apesar disso, a Netflix promete dobrar o número de jogos até o final de 2022.

Segundo Greg Peters, diretor de operações da plataforma, nunca foi a intenção deles tornar o setor de games rentável rapidamente. A ideia agora é testar modelos e entender o que funciona.

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